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TWF - Tex Willer Forum

Shadows0fthesun

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Everything posted by Shadows0fthesun

  1. Certo, penso anche io. Se gestiti meglio potevano portare ad una risoluzione più fluida della storia e magari a lidi inediti. Così è il solito mefipasticcio a tutto vantaggio di Tex.
  2. Condivido in gran parte questo commento: mentre la storia ambientata a San Francisco brillava anche grazie all'atmosfera e alle ambientazioni molto dark, calzanti per Mefisto e che magari hanno "coperto" qualche forzatura del finale, tutto questo girovagare per mezzo SudOvest alla fine mi ha trasmesso poco. La componente "magica" (che può piacere o non piacere) qui l'ho trovata molto meccanica e poco appassionante. Ho avvertito anche una certa "fatica" nei disegni di Civitelli negli scontri tra Yama e Padma, come se non sapesse bene come rendere questi duelli astratti. Qui torno a ciò che aveva detto qualcuno: ma questi "enormi immensi eccezionali poteri" di Mefisto "ormai non più del tutto umano"... dove sono? È sicuramente eccezionale nel complicarsi la vita da solo, ma per il resto l'unico potere occulto che possiede è passivo: contattare un demonio (che tra l'altro lo prende sempre per i fondelli) che gli manda quattro spiritelli e poi -puf!- finito il lavoro spariscono. C'è una discrepanza abissale tra come viene descritto ciò di cui sembra essere capace e ciò che effettivamente fa. Al contrario, le magagne di famiglia secondo me potevano essere vincenti: mettere apertamente Mefisto contro Yama (e magari far vincere quest'ultimo in modo definitivo, così da dargli una ragione di esistere) avrebbe creato una situazione nuova e tolto di mezzo un nemico ingombrante e che ormai ha fatto il suo corso. Io non sono contrario a priori a Mefisto (la storia con la sua resurrezione io l'avevo apprezzata), ma a questo punto o gli si concede una qualche "vittoria reale", o diventa veramente difficile costruire storyline appassionanti.
  3. Mi permetto di fare alcune considerazioni su questa storia e il ruolo di Mefisto. Spezzo perché mi devo dilungare. Parte1: Il ritorno di Mefisto Innanzitutto, ho trovato molto piacevoli questi tre albi. Il punto di forza sono senza dubbio le atmosfere molto dark e ho apprezzato i disegni dei Cestaro (che non conoscevo, ho ripreso da poco la lettura della serie regolare, magari avevano già fatto qualcosa…). È vero, come spesso accade ultimamente, che verso il finale la narrazione subisce un’accelerazione. Può dare un po’ fastidio perché sembra sempre che si voglia chiudere alla svelta per esigenze di “spazio” previsto, nel senso: si è deciso che questa storia dovrà tassativamente occupare tre volumi, che dovranno succedere tot cose, e quindi si arriva alla fine dovendo risolvere tutto in un’unica soluzione. Ci sono anche tanti personaggi, però non mi sembra che necessitassero di chissà quale caratterizzazione in più: Invece che servirsi di un esercito di cavie del tutto anonime, questa volta Mefisto si circonda di questi altrettanto spendibili freak visivamente più impressionanti. Considerato che lo scontro continuerà nelle prossime uscite, non posso che promuovere il ritorno di Mefisto fatto in grande stile e in un’ambientazione inusuale (il manicomio). Ho visto qualche similitudine con le storie del Maestro, ma del resto sono due supervillain della saga, ci sta. Lo scontro finale è un po’ artificioso, ma il vero punto debole secondo me è solo la scelta di Mefisto di lasciare Tex e Carson prigionieri con Yama, malgrado non si fidi affatto del figlio. Proprio del tipo “Mah, che faccio? Lascio ad occuparsi dei miei due peggiori nemici il rampollo che domani ha la visita alla commissione invalidi dell’Asl? Sì, dai, in fondo cosa può succedere? Mica mi si sono mai liberati in passato.” Ah Mefì, ripigliati. Il fatto che Mefisto prima tenti di far fuori pulitamente i suoi avversari sulla carrozza mentre in seguito li vuole -di nuovo- vivi per divertirsi è un’incongruenza, ma ci può stare la sospensione dell’incredulità, altrimenti non si fa più nulla. Diciamo che ha fatto un tentativo (senza neppure troppa convinzione di riuscire, mi pare) e poi gli è capitato di prenderli vivi dopo. Amen. Telefonata anche la cattura di Kit e Tiger, benché tratti in inganno da Devlin. L’avevano capito che era una trappola… vabbé. Un appunto che potrei fare è che, visto che stanno in un manicomio e ci sono state delle (belle) tavole per mostrare i metodi ottocenteschi di (sigh) cura delle malattie mentali, sarebbe stato più opportuno utilizzare questi strumenti sui pards prigionieri, invece che il solito tavolo della tortura (come ha detto qualcuno). Altrimenti l’ambientazione fa da sfondo e basta. Ho trovato invece geniale la rivolta dei pazienti della clinica contro i loro aguzzini. Parte 2: Ha senso Mefisto? E qui vengo al nocciolo della questione: ha ancora senso Mefisto? L’esito degli scontri è scontato, e questi errori da matita rossa che commette (e che DEVE commettere, altrimenti vince e Tex finisce, ma ci torno poi) alla lunga lo rendono una macchietta più che un supercattivo. In realtà questo è un problema di ogni saga duratura: ad esempio, il Darth Fener di Star Wars è potentissimo e un combattente formidabile a capo di un esercito superattrezzato, ma non vincono manco contro i pupazzetti. La Marvel risolve la questione della sfida infinita giocando sporco: la nemesi magari trionfa e sconfigge\uccide l’eroe. Per congiunzioni astrali favorevoli l’eroe resuscita, oppure continua ad esisterne una versione in una delle migliaia di dimensioni possibili e la sfida si rinnova. Ma tra Tex e Mefisto questa via di fuga non è contemplata. La nemesi ricorrente serve ad impegnare l’eroe a 360°, perché lo scontro affonda nel passato del protagonista. I “cattivi di passaggio” raramente possono svolgere questa funzione, mentre le nemesi alternative non hanno lo stesso spessore (anche il Maestro, la Tigre Nera o Proteus finiscono sempre sconfitti). Il problema di Mefisto sta nel fatto che ha riportato solo due (2) vittorie concrete in questa epopea, per altro effimere: 1) agli albori, quando incastra Tex, costretto a ridiventare fuorilegge e fuggire in Messico (quindi deve affrontare un vero e proprio cambiamento); 2) quando al secondo incontro, dopo aver causato grandi disgrazie ai Navajos, riesce a catturare Kit e Carson lasciando Tex nella convinzione di averli persi per sempre. Un Tex in quello stato lo si vede, se ben ricordo, solo altre due volte in tutta la saga: quando muore Lilyth e quando Kit viene dato per morto in “Nella terra degli Utes”. Aggiungo ora lo strazio di Tex sotto ipnosi e vede Carson morto, ma è solo un momento (anche se quel “Amigo!” ce urla nella disperazione è davvero toccante). Tolti questi episodi, in cui Tex e pards sono veramente messi al limite sia fisicamente che psicologicamente, Mefisto (e Yama) non è più riuscito a colpire nel profondo Tex. Al confronto di storie come “Il Grande Intrigo”, quelle con Mefisto e Yama si sono spesso rivelate delle passeggiate. Qualche volta Tex rischia qualcosa, magari invece che schivare pallottole avrà a che fare con qualche allucinazione o forza demoniaca, ma il giorno dopo se ne andrà a letto senza avere nessuna “cicatrice psicologica” in più. Insomma: non è cambiato nulla per Tex e i suoi, è solo una nuova sfida col nemico di turno. Il guaio è che questo “cambiamento” che secondo me sarebbe necessario non solo per ridare un senso a Mefisto, ma anche per donare una ventata di nuovi stimoli all’intera saga, sarebbe del tenore della morte di Lilyth: una rivoluzione narrativa e una mazzata tremenda per Tex e pards. Questi plot twist in Tex ci sono stati solo nei primissimi numeri, perché poi il canone si è stabilizzato, e temo che la maggior parte dei lettori non approverebbero cambiamenti epocali come la perdita di un personaggio principale (perché morto o perché decide di intraprendere una nuova vita, o perché costretto a reinventarsi a seguito di circostanze drammatiche). La Marvel può permettersi queste per varie ragioni, ma se i lettori di Tex si incazzano perché il loro idolo viene sconfitto (non sia mai!) o un personaggio chiave sparisce o cambia in modo drastico per la Bonelli invece sarebbero guai! Tex per certi versi vive in una bolla da circa 700 numeri, e Mefisto DEVE fare sempre gli stessi errori, perché se non li fa quella bolla si rompe. Carson muore? Io adoro Carson, vorrei campasse fino a cento anni come da profezia della strega hopi (o quello che era), ma sarebbe una mazzata tale da cambiare tutto. Kit litiga col padre perché per sconfiggere Mefisto Tex deve prendere una decisione contestata? Potrebbe andare un po’ alla ventura per conto suo (con storie che lo valorizzino, magari con relazioni che lo portino ad essere un individuo a sé, e non il comprimario che vive solo per il padre e lo zio adottivo). Drastico, ma lo troverei intrigante. Tiger viene ferito gravemente al punto da perdere l’uso di una gamba (sto inventando) e affrontare una dura “riabilitazione”? Verrebbe accettato? Qui ho letto fior di discussioni (interessanti, sia chiaro!) su qualche espressione di Tex un po’ fuori dagli schemi in “Verso l’Oregon”: non voglio immaginarmi cosa accadrebbe di fronte ad eventi come quelli che ho ipotizzato. In conclusione, e mi scuso per il mattone, i casi sono due: o si predilige la tradizione e Mefisto rompe periodicamente il cazzo ai pards in modo più o meno creativo per poi tornare a leccarsi le ferite all’inferno o dove meglio crede, oppure dovrebbe essere il vero supervillain che colpisce duro, e la saga subirebbe una rivoluzione (in meglio o in peggio a seconda dei gusti). Alla redazione l’ardua decisione.
  4. No, banale no, anzi, avrebbe avuto del potenziale se inserito nella trama non come "elemento decorativo". Tex non ama i capetti da città di frontiera, ma Kane, pur rimanendo ambiguo, si rivela capace di una sorta di "ideale di giustizia", per quanto fai da te, e tiene davvero al benessere della "sua" città. Però messo così è una sottotrama che si esaurisce senza aver detto nulla, quindi o lo incastri nella trama principale o ne fai a meno. Sui disegni, beh, si va un po' a gusti. Belli, eh, non volevo sminuirli.
  5. Storia senza infamia e senza lode, guadagna qualche punto in più per i disegni molto piacevoli (anche se non spettacolari). Condivido quanto già detto: la storia scorre, ci sono troppi punti abbozzati che rendono impossibile appassionarsi. Il fulcro della vicenda (i due fuggitivi, appunto) sembrano del tutto in balia degli eventi, e mancano della caratterizzazione che avevano ricevuto ad esempio le "pioniere" di Verso l'Oregon. La massa di antagonisti\inseguitori, che inizialmente poteva far pensare ad un grosso stallo alla messicana finale tra le varie fazioni, si risolve in qualche veloce sparatoria in cui i nemici si rivelano inadeguati quanto i truppini di Star Wars. I personaggi prendo decisioni in modo brusco, senza motivazioni apparenti (Wade che scappa di punto in bianco tradendo il suo amicone, Theo che prima ammazza Memphis, poi in un battibaleno decide di vendicarsi dei suoi ex amici per il furto, i cacciatori di taglie peggio assortiti del West che accoppano la loro guida -pretesto per chiamare in causa il medico nel finale- ) e poi c'è la questione di Kane, un vicolo cieco narrativo che brucia un sacco di tavole che avrebbero potuto ospitare qualche caratterizzazione in più. Ho letto critiche ai troppi personaggi, però anche in "Gli Assassini" c'è letteralmente un esercito di comparse, eppure è uno dei Texoni meglio riusciti. Secondo me in molti casi nella foga di rafforzare un canovaccio non originalissimo si perde di vista che l'albo dura 240 pagine, e non 2400. Si mette troppa carne al fuoco dimenticando di controllare la cottura, se mi permettete la metafora. Rimane comunque migliore ad esempio di "Le Iene di Lamont", albo che trovo simile: anche lì succede davvero poco: si va da un saloon ad uno studio passando per un ufficio e da lì al ranch e tutto si risolve con una sparatoria finale. Qui almeno c'è un minimo di movimento. La tappa al villaggio di contadini l'ho trovata simpatica, ad esempio.
  6. Ciao, a tutti, è il mio primo post, quindi chiedo pietà (di sicuro ripeterò cose già scritte). La discussione su questa storia mi ha particolarmente coinvolto. Premessa: sono un lettore “giovane”, e da alcuni anni abbastanza saltuario. Come molti, anche io ho avvertito una certa stanchezza nella serie, tuttavia ho ripreso con una certa continuità a seguire Tex in occasione di “Alla ricerca delle navi perdute” (mi piacciono le narrazioni lunghe, e il tema mi attirava) e Mississipi Ring. Ho proseguito con la vicenda di Quercia Rossa, e qualche perplessità mi è rimasta. Il soggetto mi era sembrato interessante, benché, come molti hanno già detto, niente di nuovo sotto il sole. Per continuare a dire banalità: mi rendo perfettamente conto che le possibilità di sviscerare ulteriormente i classici temi Western siano ormai al lumicino. Anni fa sarebbe bastato iniziare la storia da Choogan che mette insieme una banda di guerrieri e inizia a fare scorrerie, con Tex pronto ad intervenire per scongiurare la minaccia, e tanti saluti al background di Cheyenne rapito. Ora, per inodorare la pillola, serve aggiungere qualcosa in più, e in questo caso la vendetta di Quercia Rossa, unita ad un “contesto psicologico” del cattivo di turno, secondo me aveva del potenziale. E qui vengo al nocciolo della questione: mi pare che ormai (credo più o meno dai numeri post-600) Tex viaggi su due tipi di storie, ossia quelle su due volumi (per la maggiore, che fanno un po’ da “riempitivo”), e quelle più articolate, come quella delle navi perdute. Le prime sembrano spesso condizionate dalla lunghezza prestabilita, ossia: -come da programmazione, bisogna riempire un buco di due albi: serve una storia che si sviluppi entro tot pagine; -al tempo stesso è diventato più difficile sviluppare intrecci originali, quindi per forza di cose vanno aggiunti elementi che possano rendere accattivanti “minestre riscaldate”: es. la vendetta del vecchio indiano, il background tormentato del cheyenne strappato dalla sua tribù, il tentativo di “convertire” a sua volta i giovani comanche, la reazione all’indottrinamento di questo particolare giovane comanche ecc… -tutto molto bello, ma alla fine della fiera hai 228 pagine entro cui sviluppare tutto. Questo porta a ciò che alla lunga mi ha disaffezionato: storie che si risolvono in modo troppo veloce, in cui gli elementi sono poco dosati, spesso abbandonati dopo essere stati introdotti. In questo caso: -Quercia rossa è vecchio, poi diventa un fenomeno, poi fa un mezzo errore (senza conseguenze particolari), infine raggiunge uno scopo già scritto. -Il giovane comanche prima odia Choogan, poi lo adora il giorno dopo, poi lo abbandona 24 ore dopo. -Nel primo albo il passato di Choogan sembra avere un forte peso nella vicenda, ma poi viene completamente abbandonato (addirittura viene a mancare il senso dell’incontro di Tex con la madre). Choogan agisce come agisce per un trauma, si o no? E perché allora viene “finito” come un “nemico comune”? -Per essere sul sentiero della vendetta, Quercia Rossa sembra calmo “come le vacche indù (cit.). Si poteva rendere la vicenda più drammatica, da questo punto di vista. Dal mio punto di vista, la faccenda della caduta di Choogan è proprio l’ultimo dei problemi XD Per concludere, le lunghe storie invece risultano spesso strabordanti di personaggi ed elementi (es., Alla ricerca delle navi perdute è fighissima, ma questa tundra artica è più affollata di “un saloon di Abilene il 4 luglio”, per stare in tema). Tutti questi riempitivi buttati lì per dovere di cronaca alla fine occupano spazio e mettono in ombra Tex, costretto o ad assistere passivamente agli eventi, o a risolverli alla velocità della luce, a seconda. Il che compromette secondo me la sua immagine (non so come spiegarlo: manca di empatia, non sembra coinvolto nelle vicende). Penso che in passato si prevedesse un certo numero di albi in base al progetto della storia di un dato autore. Ora mi sembra sia il contrario: si progetta la storia in base al numero di numeri. (non entro nel discorso dei disegni perché, tutto sommato, gli ultimi non li trovo male. Mi sto ancora abituando ai nuovi disegnatori)
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